Este trabajo ha sido realizado por las compañeras Ester Mondragón Sánchez, María Vera Flors y Laura Viciano Brun.
Consiste en un juego de cartas destinado a niños y niñas a partir de 11 años; el juego se compone de 60 cartas:
15 cartas manada “GATO”: Del 1 al 15, 5 de ellas con poderes.
15 cartas manada “OSO”: Del 1 al 15, 5 de ellas con poderes.
15 cartas manada “ELEFANTE”: Del 15, 5 de ellas con poderes.
15 cartas manada “ZORRO”: Del 1 al 15, 5 de ellas con poderes.
20 cartas con poderes:
Cambio de sentido
+2: El jugador siguiente coge dos cartas y no tira (son acumulables, el siguiente puede tirar otro +2)
+4: El jugador siguiente coge 4 cartas y no tira ( son acumulables, el siguiente puede tirar otro +4)
Saltar: Cuando se tira, debe decir una virtud, algo positivo de la persona que saltas.
Cambio Manada: Cuando se tira, se debe decir una palabra que empiece con la letra de la manada que se quiere cambiar.
Se barajan todas las cartas y se reparten 7 a cada persona participante. Se dejan las cartas sobrantes boca abajo en un montón y se sitúan en el centro de la mesa. Este será el mazo para “robar” cartas. Se da la vuelta a la carta superior del mazo y se deja a un lado para empezar. Comenzará el juego la persona situada a la izquierda de la persona que reparta las cartas y luego se continuará siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Se pide al primer jugador que busque entre sus cartas una de la misma manada, o de diferente manada pero con el mismo número que la que ha quedado boca arriba en el montón de descarte. Si el jugador/a tiene una carta que encaja con la del montón e incluye texto, deberá leerla en voz alta y realizar lo que se especifica (cartas con poderes/preguntas). Después continuará el juego, dejándola boca arriba en el montón correspondiente. Si el jugador/a no tiene ninguna carta que se corresponda o que encaje con la del montón, se le pide que siga “robando” cartas del mazo hasta que pueda jugar. Si en algún momento el mazo de “robar” se acabara, se baraja el mazo de descarte y se pondría en su lugar.
El juego proseguirá de esta manera en el momento en que algún jugador se descarte de su penúltima carta, debe imitar el sonido de algún animal. Si otra persona se da cuenta e imita a algún animal antes, quedará penalizado y deberá tomar una carta de cada jugador. El juego termina con la primera persona que consiga descartarse de todas sus cartas.
Este juego ha sido elegido dado que el aprendizaje que adquirimos jugando queda fijado en la memoria de manera significativa, es decir, si añadimos al juego un componente educativo, obtenemos una herramienta única e irremplazable de enseñanza-aprendizaje para cualquier persona, para los niños jugar es una necesidad.
Por último, decir que el objetivo general del trabajo es promover el desarrollo emocional y social del niño/a, potenciando la interacción entre su grupo de iguales.
Finalmente, tiene como objetivos específicos: expresar emociones, fomentar la autoestima, mejorar las habilidades sociales, desarrollar niveles de autoconfianza más elevados, identificar sentimientos propios y ajenos (empatía) y desarrollar un pensamiento positivo.